quinta-feira, 30 de junho de 2016

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 1 - Parte 1 de 3

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 1 - Parte 2 de 3

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 1 - Parte 3 de 3

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 2

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 3

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 4 - Parte 1 de 2

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 4 - Parte 2 de 2

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 5 - Parte 1 de 2

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 5 - Parte 2 de 2

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 6

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 7

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 8

Informática - TIC - Vídeo sobre Excel Básico - Aula 9

Informática - TIC - Vídeo sobre como ter o computador protegido para uma navegação segura na Internet

Informática - TIC - Como se manter seguro quando navega na Internet

Informática - TIC - Riscos nas Redes Sociais

Informática - TIC - Documento sobre Sistemas de Comunicação Wireless


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Informática - TIC - Manual de Microsoft Excel 2007


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Informática - TIC - Manual sobre Internet Explored e E-mail


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Informática - TIC - Manual do Microsoft Word 2007


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Informática - TIC - Documento sobre a função VLOOKUP


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Informática - TIC - Powerpoint sobre a Instalação e Manutenção de Computadores


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Informática - TIC - Documento sobre o Word 2013


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Informática - TIC - Powerpoint sobre Tecnologia como Veículo de Comunicação


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Informática - TIC - Powerpoint sobre instalação, manutenção e utilização de redes locais


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Informática - TIC - Powerpoint sobre a evolução dos computadores ...


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Informática - TIC - Segurança da Informação - Perigos do Mundo Virtual


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Informática - TIC - Guia de Introdução do Windows Server 2003


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Informática - TIC - Manual Network Essentials


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Informática - TIC - Cyber Cafés - Um Manual de Instruções


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quarta-feira, 29 de junho de 2016

Informática - TIC - A Internet - Manual de Formação para Professores


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Informática - TIC - Manual de Aperfeiçoamento em Tecnologias e Informação


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Informática - TIC - Manual de Access - Bases de Dados


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Informática - TIC - Powerpoint sobre Criação de Páginas de Internet


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Informática - TIC - Powerpoint sobre Hardware


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Informática - TIC - Powerpoint sobre o Computador


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Informática - TIC - Manual de HTML - Hyper Text Markup Language


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Informática - TIC - Manual de Excel


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Informática - TIC - Manual sobre Hardware e Software


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Informática - TIC - Manual de Dreamweaver


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Informática - TIC - Vídeo sobre o perigo das redes sociais

Informática - TIC - Vídeo sobre Net Segura

Informática - TIC - Vídeo sobre Internet segura


Jogar sem comando na Xbox


E se um dia pudesse chegar a casa, ligar a televisão e começar a jogar sem ter de se preocupar com comandos? Esse dia está a chegar com o Projecto Natal, da Microsoft, que dá um passo importante na forma como os jogadores utilizam as consolas: jogar sem comando.

O Projecto Natal, tal como anunciado na conferência da Microsoft na E3 2009 (Electronic Entertainment Expo), feira de videojogos que decorreu recentemente em Los Angeles, permite exactamente isso, jogar sem ter nas mãos qualquer comando, usando apenas movimentos gestuais.

O sistema é algo idêntico ao que vemos na PlayStation com a câmara Eye e o jogo EyeToy, mas muito mais avançado, pois permite uma interacção directa com a personagem do jogo, levando o utilizador a sentir-se dentro do mesmo.

CARACTERÍSTICAS

Juntamente com um sensor de profundidade e um microfone, a câmara identifica todos os movimentos corporais – incluindo expressões faciais – e mudanças de emoção na voz, convertendo essa informação em ordens para dar à consola, dispensando-se o uso do comando. Entre as principais características está o reconhecimento facial e o reconhecimento de voz. Os jogos ou aplicações que utilizem este sistema conseguem ler os movimentos de todo o corpo.

A tecnologia, desenvolvida pela empresa israelita 3DV Systems (adquirida recentemente pela Microsoft), emprega raios infravermelhos para monitorizar os movimentos em três dimensões (3D), entrando em concorrência com a consola Nintendo Wii e com o EyeToy, da Sony (a duas dimensões).

Ainda não há data prevista para o dispositivo ser comercializado, mas pode ser integrado em qualquer Xbox 360 e virá incluído no pacote de vendas da consola.

A partir de agora, o kit de desenvolvimento do Projecto Natal fica disponível para programadores de jogos. Não implica a compra de uma nova consola.

SONY E NINTENDO CONTRA-ATACAM

A Sony apresentou um protótipo de controlos ainda sem nome, que funciona por emissão a partir de esferas de luz, que são reconhecidas por uma câmara, baptizada de PlayStation Eye. Já a Nintendo apresentou um sensor que se coloca no dedo e permite a cada um conhecer aquilo que se passa no seu corpo, designadamente efeitos relacionados como stress.

NOVIDADES

WINDOWS SEM EXPLORER

A Microsoft anunciou ontem que comercializará o seu futuro sistema Windows 7 na Europa sem o navegador Internet Explorer integrado.

RATO TRANSFORMER

Inspirada no clássico ‘Transformers’, a empresa Takara lançou o Trypticon Transforming Laser Mouse, com 800 dpi.

TETRIS FAZ 25 ANOS

O jogo das peças que encaixam, inventado em 1984, está registado no Livro do Guinness como um dos videojogos mais populares.

GOOGLE À FRENTE

A Google mantém-se na primeira posição entre os motores de busca mais utilizados, mas o novo pesquisador da Microsoft já ganhou a segunda posição, destronando a Yahoo.

SISTEMA SOLAR: TERRA AFASTA-SE 15 CENTÍMETROS POR ANO

A medição mais precisa feita até hoje da distância entre o Sol e a Terra foi concluída em 2004 pelos astrofísicos russos Gregoriy A. Krasinsky e Victor A. Brumberg. No fim do seu trabalho, fizeram uma descoberta surpreendente: a Terra está a afastar-se do Sol 15 centímetros por ano.

Quinze centímetros por ano não parece muito, talvez apenas o suficiente para permitir uma previsão de que a Terra terá problemas de arrefecimento global dentro de centenas de milhões de anos. Mas o que está a afastar a Terra do Sol?

Segundo Takaho Miura, da Universidade de Hirosaki, no Japão, o Sol e a Terra estão a empurrar-se mutuamente devido à interacção das suas marés.

O fenómeno é o mesmo que explica o afastamento da Lua em relação à Terra: as marés que a Lua levanta nos nossos oceanos estão a transferir, gradualmente, energia rotacional para o movimento lunar. Como resultado, em cada ano a órbita lunar aumenta cerca de quatro centímetros e a velocidade de rotação da Terra diminui em 0,000017 segundos. Os dias terrestres tenderão a ficar maiores no futuro.

DATAS DA CIÊNCIA

14 de Junho de 1951

Esta data marca o nasci-mento da estatística computa-dorizada. Foi nessa altura utilizado pela primeira vez o computador Univac 1.

16 de Junho de 1963

A astronauta russa Valentina Tereshkova, de 26 anos, torna-se a primeira mulher a realizar uma viagem espacial: 48 voltas à Terra.

16 de Junho de 1977

Morre Werner von Braun,o engenheiro e físico alemão que dirigiu o programa de foguetes alemães, construin-do os famosos ‘V2’. Depoisda Segunda Guerra Mundial,Von Braun tornou-se cidadão norte-americano.

NOTAS

CHINA: ESCAVAÇÕES DE VOLTA

Arqueólogos chineses retomarão hoje, após 24 anos, as escavações na zona do chamado Exército de Terracota, também conhecido como Guerreiros de Xian.

CÚPULA: HOUSTON À DEFESA

Engenheiros propuseram a construção de uma gigante bolha para proteger a cidade de Houston, no Texas, contra os danos causados pelo aquecimento global.

TITÃ: FORMAÇÃO DE NUVENS

Dados enviados pela sonda ‘Cassini’ comprovam que a formação de nuvens no satélite de Saturno Titã obedece a modelos climáticos como os da Terra.

CÉREBRO: PESO AO LONGO DA VIDA

350 gramas é quanto pesa o cérebro de um recém-nascido. Aos seis meses pesa 700 gramas, metade do peso do cérebro de um adulto.

Sims 3: O fascínio de imitar a vida



O The Sims tornou-se num vício desde que surgiu, em 2000. Oito anos depois, em 2008, atingiu o estatuto de jogo para PC mais vendido de sempre: 100 milhões de cópias. O único problema da primeira versão – não conseguia manter o mesmo nível de interesse do jogador por muito tempo – foi ultrapassado. Não raro, depois de três meses a jogar, o utilizador já estava no último nível. A partir daí, muitos jogadores iniciavam uma saga de matança dos vizinhos para ter alguma diversão.

Esse problema foi parcialmente resolvido com a segunda versão e, definitivamente, chegou ao fim com a terceira. The Sims 3, já à venda em Portugal, traz uma combinação elaborada de tarefas que possibilita que o jogador, caso esteja disposto, não precise de cometer loucuras para se entreter.

Só na primeira semana de lançamento vendeu 1,4 milhões de cópias em Espanha.

O objectivo em The Sims sempre foi o mesmo: criar pessoas e guiá-las pela vida. O jogador forma famílias, levanta e decora casas, trabalha, gere o dinheiro e, claro, convive com outros ‘sims’ criados pelo computador.

Em The Sims 3, lançado cinco anos depois da segunda versão, novas ferramentas de criação fáceis de usar permitem um nível praticamente ilimitado de possibilidades de personalização, criando ‘sims’ realmente únicos. Passam a sair de casa e a explorar a cidade, fazem novas amizades ou andam pelo bairro.

A nova versão do jogo mantém as rotinas – sentem fome, ficam cansados, precisam de banho – mas automatiza a maioria delas. Assim, pode investir-se o tempo no trabalho e nas relações pessoais, sem se preocupar tanto em lavar as mãos ou colocar o lixo fora de casa. O mais importante são as relações sociais, e as histórias catastróficas que podem surgir a partir disso.

O Tetris continua a ser um dos videojogos mais populares da História, perfeitamente viciante. Cumpre o seu 25º aniversário em plena forma, vendendo-se mais do que nunca e com a ambição de se converter no primeiro desporto virtual. Há mais de 75 milhões de versões. Foi criado por um engenheiro informático russo, Alexy Pajitnov, em 1984, e na actualidade joga-se em mais de 50 países.

Lançado computador mais fino do Mundo


A ditadura da elegância está em alta, até no mundo dos computadores, pelo que o ultraportátil da Apple já tem um concorrente, pelo menos na espessura: o Dell Adamo, que será lançado brevemente no nosso país. Neste momento, é o portátil mais fino do Mundo, com uma espessura de 1,65 cm, menos dois milímetros do que o seu concorrente, apesar de pesar mais 450 gramas. Tem 1,81 quilos.


Para além disso, tem um design inovador: o chassi, de uma só peça, do Dell Adamo é todo construído em alumínio, à prova de torção, nas cores ónix e pérola, e tem um teclado com iluminação interna e teclas metálicas com design anatómico e ecrã de cristal de alta definição que cobre toda a parte frontal.

A bateria tem uma autonomia anunciada superior a cinco horas e como já se espera que sejam os portáteis do futuro, não tem leitor de CD/DVD, mas tem-no como opção externa, assim como a drive blu-ray, disco óptico da nova geração de 12 cm de diâmetro (igual ao CD e ao DVD) para vídeo de alta definição e armazenamento de dados de alta densidade.

A venda de portáteis cresce rapidamente em todo o Mundo – são óptimos para quem se desloca com frequência – e esse sucesso tem estimulado a indústria a lançar modelos cada vez mais dirigidos ao público consumidor, ou seja, todos nós. Preço e peso são factores importantes e para completar, retoques no design e uma diversidade maior de cores têm conferido maior atractividade.

Um dos primeiros ultraportáteis com mais sucesso, ou seja, com monitor de 13,3 polegadas, já tinha sido um Dell, o XPS M1130, lançado em 2007, mas o MacBook Air, o finíssimo da Apple, popularizou esse formato. Agora voltou a ser destronado por um modelo da Dell. 

Mário Gil

Com a Web a fazer 20 anos, as atenções concentram-se no que pomos na rede e quem está a ver o que fazemos

O início da World Wide Web não foi anunciado com um grande bang. Foi mais um sussurro, pelo menos a julgar pelo título não muito apelativo da proposta que o seu inventor, Tim Berners-Lee, apresentou há 20 anos: Gestão da informação: uma proposta. Ontem, Berners-Lee, que entretanto foi tornado sir pela rainha de Inglaterra, voltou ao Laboratório Europeu de Física de Partículas (CERN), para recordar como começou esta grande revolução na comunicação.

A ideia do britânico considerado o pai da Web era combinar a tecnologia dos computadores pessoais, das redes informáticas e do hipertexto, para construir um sistema de informação global — antes de mais, para servir os milhares de cientistas de todo o mundo que trabalham no CERN (na fronteira entre a Suíça e a França), tentando desvendar os segredos mais ínfimos da matéria. Mas não queria um sistema que só os cientistas mais aficionados das tecnologias de informação fossem capazes de usar: devia ser “ao mesmo tempo potente e de utilização fácil”.

Os primeiros resultados andavam longe da Web cheia de imagens, vídeos, música e sabe-se lá que mais de hoje: a base era sobretudo texto, e tudo a preto e branco (em 1989, a cor andava ainda arredada dos computadores), como mostrou ontem, no CERN, a jornalistas e muitos geeks da informática envolvidos nesta tecnologia que parece ter estado sempre connosco, de tão presente. Mas é só desde meados da década de 1990 que a Internet começa a espalhar-se verdadeiramente por todo o planeta.

O caminho feito desde então é surpreendente, quando se olha para trás: ainda se lembra como era não poder ler os jornais do mundo, do New York Times ao Asahi Shimbun do Japão?

Ainda não vivemos dentro da rede, da forma sugerida pelos romances de ficção científica de William Gibson, que inventou o termo “ciberespaço”, mas há quem viva lá em espírito. Por exemplo, os mais aficionados do Second Life e outros sites onde se tem uma personagem, um avatar, e se vive uma vida alternativa.

Hoje as preocupações são com os excessos daquilo que pomos de nós próprios on-line. Por exemplo, o que fazem os sites da Web social, como o Facebook, com a informação que os utilizadores lá colocam, em princípio para se darem a conhecer a potenciais amigos — mas todas as empresas do mundo dariam rios de dinheiro para saber os nossos hobbies, a marca de bolachas que preferimos, até as nossas doenças, junto com os nossos endereços de e-mail, e quem sabe, de casa, do trabalho (ver caixa).

Tim Berners-Lee, ou sir Tim, como muitos lhe chamam depois de ter sido tornado lorde (e nomeado o britânico vivo mais importante), reinventou-se hoje como um defensor dos direitos de privacidade dos cibercidadãos, e fundou a World Wide Web Foundation (http://www.webfoundation.org/) que tem objectivos modestos: “Fazer avançar a Web, ligar a humanidade e dar poder às pessoas”.

Tim Berners-Lee tem sido um paladino dos direitos dos utilizadores da Net, contra o controlo da informação. Esta semana, numa audição no Parlamento, alertou os deputados britânicos para a necessidade de os políticos não permitirem que empresas e até governos vejam o que fazem as pessoas na Web. “Usamos a Internet sem pensar que uma terceira parte pode saber no que é que acabámos de clicar. Mas os endereços das páginas que digitamos revelam muito das nossas vidas. É informação muito sensível”, disse. “Haverá uma grande pressão comercial para divulgar estes dados, por isso, nem deve ser gravada.
Reuters

Microsoft alarga disponibilidade da beta do Windows 7

O elevado número de utilizadores interessados em testar o Windows 7, o sucessor do muito criticado Vista, levou a Microsoft a alargar a disponibilidade da versão beta do sistema operativo.A revelação foi feita pela equipa de desenvolvimento do Windows no seu blogue oficial, onde aproveita para agradecer aos utilizadores o interesse no programa.

A versão beta do Windows 7, que vai substituir o Windows Vista, deveria estar disponível para download apenas até ao dia 24 de Janeiro, mas o excesso de interesse por parte dos cibernautas levou a Microsoft a alargar o período de disponibilidade.

Segundo os engenheiros por detrás do desenvolvimento do novo sistema operativo, o alargamento do período de disponibilidade vai decorrer em três fases: a partir de amanhã vai surgir um aviso no site onde o sistema está disponível sobre o final do período, a partir de 10 de Fevereiro vai deixar de ser possível iniciar o processo de download da beta e a 12 de Fevereiro deixa de ser possível descarregar o programa.

Sol

Informática - TIC - Vídeos - A Casa 2001 de Bill Gates

Informática - TIC - Vídeos - Matrix para Windows

Informática - TIC - Vídeos - Bill Gates discute com Steve Jobs

Informática - TIC - Vídeos - História do computador

Google leva Street View aos Alpes



A Google já está a preparar uma nova versão para o Street View. Depois das cidades e museus, a aplicação vai permitir em breve visitar virtualmente os Alpes
Desta vez o objectivo da empresa é utilizar o Street View, a funcionalidade do Google Maps que permite visualizar várias cidades ao nível das ruas com imagens a 360 graus, para retratar as principais estâncias de esqui do mundo.

O projecto de levar o Street View à neve foi testado no ano passado durante os Jogos Olímpicos de Inverno, realizados em Vancouver, no Canadá.

Agora a Google trouxe os veículos utilizados na captura das imagens em Vancouver para os Alpes, onde já estão a percorrer algumas pistas de esqui.

Segundo o El Mundo, os vales franceses de Méribel vão ser os primeiros a surgir nesta nova versão do Street View, seguindo-se a região de Zermatt, situada na parte suíça dos Alpes.

Lançamento do novo iPad atrasado


A próxima versão do iPad deverá ser lançada em Junho e não em Abril, como inicialmente previsto. O adiamento deve-se a atrasos na produção do novo tablet
A informação está a ser avançada pela agência financeira Yuanta Securities, originária de Taiwan, que refere que a fábrica onde o iPad 2 está a ser produzido está a ter algumas dificuldades no processo de fabrico, devido ao novo design do tablet da Apple.

De acordo com documentos da Yuanta Securities citados pela agência Reuters, o problema está relacionado com alterações ao design do dispositivo, apresentadas pela empresa de Steve Jobs no início deste mês.

Estas alterações provocaram uma alteração nos processos de produção e consequentemente atrasaram o lançamento do novo iPad.

Com este atraso o lançamento do novo modelo do tablet da Apple passou a estar previsto para Junho e não para Abril, como esperado por vários analistas.

Microsoft facilita o desenvolvimento de aplicações para o Kinect

A Microsoft vai lançar durante a Primavera um kit de desenvolvimento para o sistema Kinect
Com o lançamento deste kit a Microsoft pretende facilitar o desenvolvimento de aplicações para o Kinect, o sistema de controlo da Xbox 360 que não necessita de comando, por parte de programadores amadores.

De acordo com a multinacional, a primeira versão do kit de desenvolvimento que será lançado destina-se a utilização pessoal, mas não está posta de parte a disponibilização de uma versão comercial mais tarde.

Lançado no passado mês de Novembro o sistema Kinect foi de imediato utilizado por programadores para outros fins, que não os de jogar na consola.

Com a disponibilidade deste kit de programação a empresa pretende incentivar o surgimento de novas aplicações para o sistema.

terça-feira, 28 de junho de 2016

Sony apresenta novos portáteis da família Vaio

A Sony apresentou novos computadores portáteis da família Vaio, disponíveis em duas séries
No total são duas as novas séries de computadores portáteis da Sony.

A série C é a gama de entrada e está disponível em cinco cores diferentes: branco, laranja, preto, cor de rosa e verde.

As principais características destes portáteis são um ecrã LED de 14 polegadas, entrada USB 3.0, webcam HD integrada, processador Core i5 e 4GB de memória.

Já a série S tem como principais destaques um ecrã de 13.3 polegadas, processador Core i7 e 8GB de memória.

O lançamento dos novos portáteis, de acordo com o portal The Register, está previsto para o próximo mês de Março.

Videojogo «Zelda» completa 25 anos


A comunidade dos videojogos está esta semana a celebrar o 25º aniversário de uma das séries mais populares da Nintendo: «Zelda»
As aventuras, protagonizadas pela personagem Link, viram a luz do dia há precisamente 25 anos, quando foi lançado no Japão o primeiro videojogo da série, denominado «The Legend of Zelda», para a consola NES.

Desde então já foram lançados cerca de 15 títulos baseados no universo de «Zelda», tornando a série uma das mais populares de sempre.

Apesar de não serem conhecidos planos para uma edição especial para comemorar a data, como aconteceu em 2010 com Super Mario, outro ícone da Nintendo, os fãs do franchise vão ter direito a uma nova aventura de «Zelda», quando for lançado ainda este ano o videojogo «Ocarina of Time 3D», para a consola 3DS.

Casa eficiente envia alertas quando residentes estão doentes



Uma equipa de investigadores da Universidade de Hertfordshire, no Reino Unido, acabou de desenvolver uma casa eficiente que consegue enviar alertas caso dos residentes estarem doentes. A InterHome é o primeiro edifício capaz de aprender com os moradores e de tomar decisões activas, assim como enviar mensagens se for assaltada, se a porta estiver destrancada ou monitorizar a saúde dos ocupantes.
“Criamo-la a pensar nas pessoas mais idosas, assim, a casa pode alertar o exterior se uma das pessoas do espaço cair ou tiver um ataque cardíaco por exemplo”, disse Johann Siau, docente da School of Engineering and Technology, daquela universidade.A equipa desenvolveu um protótipo que pode ser colocado no pulso de um indivíduo e os vários sensores lêem a temperatura do corpo e as pulsações.

“Isto tudo abre-nos uma plataforma onde possamos adicionar novas tecnologias relacionadas com a assistência na saúde”, continuou Siau. A InterHome incorpora unidades de projecto modulares personalizadas e é traçada por sistemas de automação domésticos normais que foram adaptados de modo que a casa "aprenda" e "se adapte" ao estilo de vida dos utilizadores.

O protótipo, que foi desenvolvido a partir de uma casa de bonecas, integra dispositivos de automação domésticos, de modo a que forneçam conforto e segurança ao proprietário e que lhe permita ainda reduzir energia. O espaço dispõe igualmente de um intuitivo painel de controlo, com uma tela táctil que permite que a casa ser controlada a partir de navegadores web e de qualquer telemóvel.


“Esta casa eficiente tem vantagens relativamente a outras com características semelhantes, por ser modular, adaptável, e capaz de aprender as rotinas dos seus habitantes”, assinalou ainda a investigadora.

A tecnologia permite que o sistema aprenda rapidamente quando é necessário acender a luz ou se os residentes se encontram em casa, no trabalho e como é que a casa deve estar, dentro de determinados horários, como com a porta principal trancada, as luzes desligadas, e, nestes casos, os proprietários são notificados por mensagem e mediante a resposta podem reprogramar o sistema.

A InterHome pode acabar com o desperdício de energia e pode fazer a diferença no que diz respeito às emissões de dióxido de carbo, quando o sistema for instalado em número suficiente de casas no Reino Unido. O protótipo já está a ser testado por indústria e a equipa dirigida por Siau trabalha com Building Research Establishment – que já está a instalar o sistema em duas casas, em exposição, do parque de inovação.


Inteligência nacional


Sistemas para os carros do futuro, made in ISEL
Num discreto laboratório no ISEL, trabalham investigadores portugueses em projectos relacionados com a circulação automóvel. Com acordos firmados com empresas bem conhecidas, é o exemplo de que a inteligência portuguesa está na vanguarda.

Brisa, EDP, REN, Galp, EMEL, Refer, PT e SIEV são algumas das empresas com as quais o Laboratório de Investigação e Desenvolvimento do ISEL tem acordos firmados para o desenvolvimento de novas tecnologias. A Brisa apoiou a inauguração do laboratório, em 2008, e é o seu parceiro mais activo. Parte das tecnologias em desenvolvimento está relacionada com a circulação automóvel, nas suas mais variadas vertentes: do controlo de tráfego ao estacionamento e chegando mesmo à comunicação entre carros, a chamada rede car-to-x, uma área de vanguarda a nível internacional, na qual o ISEL aposta fortemente.

A força de trabalho, neste caso da inteligência, é constituída por alunos bolseiros, ex-alunos, investigadores a tempo inteiro e também professores. As licenciaturas de proveniência são essencialmente as telecomunicações e a informática, bem como os mestrados em redes e multimédia. No total, são dez pessoas que integram seis grupos de trabalho. Cada um destes seis grupos de trabalho é liderado por um professor, e um sétimo professor coordena todos os grupos. Trabalho… não falta!

Tudo começou com a Via Verde
O início do trabalho de investigação dos fundadores deste laboratório começou em 2002, quando foram desenvolvidas, já em parceria com a Brisa, as primeiras versões da Via Verde. Tratou-se de uma enorme conquista para o ISEL, que levou ao estabelecimento de uma norma portuguesa para este tipo de comunicação. Hoje, o laboratório desenvolve a terceira geração da Via Verde, numa norma que entretanto se internacionalizou para que se atinja o ambicioso objectivo de se tornar num sistema que possa funcionar em todos os países.

Outra área que envolve a Brisa é a da classificação de veículos, a eterna questão de definir qual a classe de cada carro quando passa na portagem. Está a ser estudada uma solução com base em sonar que tem duas vantagens fulcrais: é mais fiável e dez vezes mais barata do que o sistema actual. O aparelho de sonar estaria colocado no topo do pórtico da portagem, e a reflexão mais rápida ou mais lenta do seu sinal, quando incidisse no veículo, determinaria a sua classe. Outra hipótese em consideração, para o mesmo problema, é a utilização de feixes laser, uma tecnologia que o ISEL até já desenvolveu para um cliente norte-americano, mas que tem a desvantagem de ser menos fiável em condições meteorológicas difíceis, nomeadamente com nevoeiro. Esta solução define um perfil físico do automóvel e pode chegar mesmo a identificar a marca e modelo.

Reconhecimento de matrículas
Em conjunto com a Galp, o ISEL desenvolve um sistema de reconhecimento de matrículas, com base em câmaras de vídeo. Utilizando as infra-estruturas de segurança já instaladas nas áreas de serviço, é possível alistá-las para a luta contra a fraude. A ideia é relativamente simples: um automóvel que abasteça de combustível e saia da área de serviço sem pagar fica com a matrícula registada no sistema. Quando um veículo com a mesma matrícula voltar a entrar em qualquer outra área de serviço, as câmaras de vídeo detectam a matrícula, comparam-na com a lista das matrículas que cometeram fraudes e bloqueiam a bomba junto à qual o veículo parar, deixando-a imediatamente em pré-pagamento. Nem será necessário a intervenção de um funcionário para esta sucessão de acontecimentos ocorrer. O grande problema deste sistema é a sua compatibilidade com a lei de protecção de dados. Mas as suas potencialidades vão até uma eventual ligação com a Polícia, para denúncia automática da fraude de não pagamento do combustível e até para a detecção de matrículas falsas, pois o sistema “observa” sempre a matrícula e o automóvel a que está afixada. Claro que tudo isto obriga a uma coordenação próxima com o Ministério da Adminstração Interna.

Carros que “falam”
O projecto que, neste momento, mais puxa pela imaginação dos investigadores é o chamado car-to-x. Trata-se de um princípio de comunicação local entre automóveis em circulação, ou entre automóveis e vários tipos de infra-estruturas, fixas e móveis. É uma ideia que está em desenvolvimento em vários países mas que tem tardado em avançar para uma aplicação prática, devido a obstáculos de índole legal e também de compatibilização. O princípio base é muito interessante. Num raio de algumas centenas de metros, cada carro tem um emissor/receptor de 5,9 GHz, capaz de trocar informação. São várias as situações em que o car-to-x se pode revelar extremamente útil. Por exemplo, e no que diz respeito à segurança, imagine que há um acidente na auto-estrada. O carro acidentado poderá emitir imediatamente um alerta que seria recebido pelos carros que seguem atrás, e estes poderiam retransmitir a informação até um raio de distância do acidente considerado suficiente para evitar mais acidentes. Situações meteorológicas difíceis, engarrafamentos, obras na via são outras situações em que a comunicação car-to-x poderia ser um excelente factor de segurança.

Do trânsito ao estacionamento
Da mesma forma, em cidade, o sistema poderia coordenar a velocidade do trânsito de forma a pedir para travar mais cedo os carros que se aproximam dos semáforos que estão a mudar para vermelho, ou acelerar os que se aproximam do semáforo verde. Situações de cruzamentos também poderiam ser analisadas do ponto de vista da segurança. Mas o princípio pode também passar pela gestão do estacionamento nos centros citadinos. Nesta caso, seria a infra-estrutura do estacionamento que poderia lançar um aviso sobre os locais completos e os que ainda têm lugares vagos. A imaginação é o limite, podendo passar pela compra de bilhetes quando se passa à porta de uma casa de espectáculos.
O ISEL trabalha a fundo neste programa, tendo até já feito uma demonstração do sistema em Denver, nos Estados Unidos, com um protótipo. Para já, o sistema está a ser desenvolvido com duas caixas do tamanho de um antigo videogravador. Mas quando o soft­ware usado agora no suporte laboratorial for transformado em hardware, a versão final que chegará ao mercado terá o tamanho de um telemóvel. O custo de cada um dos emissores/receptores é hoje de cerca de 3000 euros, mas trata-se de material de laboratório, pelo que este valor é pouco relevante. A expectativa é que o custo da versão final seja cem vezes menor, ou seja, apenas 30 euros.

O papel do ISEL
O envolvimento do laboratório do ISEL no desenvolvimento do sistema car-to-x permite-lhe participar na definição da norma internacional que irá reger este tipo de comunicação, colocando os portugueses numa posição privilegiada. A demonstração feita num troço da Northwest Parkway de Denver, no Colorado, foi muito importante para o desenvolvimento do projecto, pois o ISEL é a única entidade na Europa a ter um sistema destes a funcionar, naquilo a que se chama WAVE (Wireless Acess Vehicle Environment). Na demonstração, o sistema usava antenas de banda larga de 30 centímetros, o que lhe permitia um alcance de um quilómetro, mas a versão final terá a antena integrada no módulo. A experiência consistiu na simulação de um alerta, lançado por um automóvel em movimento, que foi instantaneamente recebido por outro automóvel, a circular algumas centenas de metros atrás. Com capacidade para enviar 27 megabits por segundo, a rapidez desta comunicação é fulcral para o sucesso da ideia.

O ISEL está a trabalhar em colaboração com a Brisa para a aplicação deste sistema na comunicação entre o automóvel e as infra-estruturas de pagamento de portagem. O programa parte de uma desejada mudança de paradigma na cobrança de portagens. Em vez de existirem portagens físicas que obrigam a parar, passa a existir um princípio free-flow em que os automóveis não têm de passar por nenhum constrangimento na auto-estrada. Basta existir um emissor/receptor em cada carro e nas entradas e saídas das autoestradas.

Este projecto é muito mais complexo do que a Via Verde, pois permite todas as funcionalidades já descritas além de outras como a possibilidade de, quando montado numa ambulância em marcha de emergência, fazer passar a verde os semáforos que estiverem no seu trajecto. Outra hipótese é a chamada automática de uma ambulância, com informação precisa da localização, usando o GPS de bordo, assim que o airbag de um automóvel for activado. Na verdade, este cenário acaba por implicar que os veículos passam eles próprios a ser sensores que permitem ajudar a gerir o tráfego e a segurança.

Para quando?
O ISEL está envolvido no programa car-to-x há dois anos e meio mas ainda não existe uma data para a entrada em comercialização da ideia. Para ser incorporado como equipamento de série em todos os automóveis, isso implica uma harmonização entre todos os construtores, o que está ainda longe de acontecer. O mais provável é que o sistema entre no mercado como um interface de comunicação entre a Brisa e os seus subscritores, substituindo a Via Verde e acrescentando várias funcionalidades. Neste laboratório do ISEL, desenvolvem-se ideias e constroem-se protótipos. A eventual industrialização dos produtos finais já faz parte de outra fase.

Outros projectos estão em curso: por exemplo um, desenvolvido em colaboração com a EMEL, a entidade gestora dos estacionamentos municipais de Lisboa, prevê a possibilidade de pagamento de estacionamento através de telemóvel, usando o Bluetooth, tanto em pré-pagamento como em pós-pagamento. Também se trabalha numa nova geração de radares de controlo de velocidade, destinados a ser instalados nos 300 pontos negros da rede viária nacional, e nos famosos chips de matrícula para o pagamento das ex-SCUT.

Neste discreto laboratório do ISEL, desenvolvem-se ideias com inteligência portuguesa e trabalha-se com parceiros externos com vista à implantação dos novos conceitos. Trata-se, afinal, do papel que as universidades devem ter na sociedade.

F.M. Super Interessante

 A parede infinita




Multitoque, interactiva e escalável
Imagine uma parede com a qual pode interagir. Um touchscreen gigante? Sim, mas não só. Principalmente, porque o dispositivo é capaz de reconhecer e individualizar vários utilizadores diferentes e seguir os seus movimentos.

Quem já viu séries televisivas como CSI e observou os investigadores a trabalharem em ecrãs nas pesquisas científicas pode imaginar (mas só imaginar!) o que é a SenseWall, uma “parede interactiva” que permite conceber, a baixo custo, ambientes multissensoriais de grandes dimensões para inúmeras áreas, da educação ao turismo, aos serviços e à gestão da mobilidade nos grandes centros urbanos.

Reunidas numerosas ferramentas informáticas dispersas, uma equipa de investigadores da Universidade de Coimbra desenvolveu uma nova tecnologia que permite realizar diversas interacções simultâneas no mesmo ecrã. Outra novidade é que, com esta tecnologia, é possível desenhar grandes espaços, como a parede de um edifício público, mas até à imensidão. Vamos dar um exemplo: há uma reunião de negócios muito importante e não se conhece o interlocutor. Ao chegar à empresa, tem uma “parede” onde pode aceder à fotografia da pessoa com quem vai reunir, que tipo de funções desempenha na empresa, prémios que ganhou na carreira, lugares que ocupou. Poderá haver mesmo um guia virtual que conduz ao gabinete do interlocutor.

Claro que isto pode ser transposto para um aeroporto, por exemplo, onde numa parede se “escreve” o número do voo e se obtém toda a informação e indicações até estar dentro do avião, isto enquanto outros passageiros procuram a ementa ou a sua localização.

Depois desta explicação para os mais leigos, ficam as informações do coordenador do projecto, o professor Mário Zenha Rela, que apoiou o desenvolvimento do trabalho enquanto director do Laboratório de Informática e Sistemas do Instituto Pedro Nunes. O projecto nasceu de uma colaboração entre esta instituição e o Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (DEIUC), e da equipa de investigadores fazem parte Miguel Antunes, Tiago Serra e Tony Gonçalves, responsáveis pela idealização, pelo planeamento e pela execução completa do projecto.

Aplicações pedagógicas
A génese da SenseWall está intimamente ligada à actual necessidade de inovação no ensino e na pedagogia das áreas tecnológicas, nomeadamente no ensino universitário tecnológico em Portugal. A sua concepção partiu não só deste princípio mas também de um desejo íntimo da equipa que a idealizou (antigos alunos do DEIUC), que desejaria ter tido acesso a uma plataforma semelhante enquanto estudava. De facto, esta nova tecnologia tornou-se já uma ferramenta indispensável em cadeiras de interacção, design e multimédia, estando logo no seu primeiro ano de vida a servir como suporte para os programas curriculares destas disciplinas.

“A aceitação por parte de alunos e professores foi imediata, existindo já cerca de meia centena de aplicações disponíveis, desenvolvidas pelos alunos”, conta Rela, afiançando que “esta tecnologia serve o propósito de estimular a criatividade da comunidade académica na concepção de aplicações inovadoras e mais focadas nas pessoas: serve como ferramenta de investigação e para ensinar os alunos a utilizar estes novos métodos de interacção com os computadores, que ultrapassam largamente as capacidades do habitual rato-e-teclado”.

Apesar de ser uma ferramenta criada por e para o DEI, está já disponível publicamente e o seu acesso é facilitado para que toda a comunidade universitária de Coimbra possa usufruir das suas funcionalidades.

Outra característica importante desta nova solução tecnológica é a sua “flexibilidade”, como afirmam Antunes, Serra e Gonçalves: “Ver a nossa sombra ganhar vida, de repente, num processo de interacção em tempo real impressionante, voar pelo globo terrestre, mergulhando no Google Earth, manipular conteúdos multimédia ou mesmo criar música e murais são alguns dos exemplos disponíveis nesta enorme ‘parede’ tecnológica.”

A SenseWall integra variados sensores e canais de comunicação, diversificando, por isso, o tipo de interacção disponibilizada. O método mais imediato e intuitivo é, naturalmente, a sua sensibilidade ao toque. Possuindo um ecrã multitoque, a SenseWall permite a interacção de um número virtualmente ilimitado de utilizadores em simultâneo, estando o seu número apenas limitado pelo espaço físico disponível. E, como já foi referido, a tecnologia é, teoricamente, escalável até ao infinito. O entusiasmo é tal que a equipa já está a idealizar um projecto para a construção de um exemplar com algumas dezenas de metros de comprimento. “Pretendemos procurar os parceiros correctos para fazer deste projecto uma realidade em breve”, afirmam os responsáveis.

Ao vivo e em tempo real
Além desta interface, a SenseWall possui ainda a capacidade de captura de som e vídeo em tempo real, disponibiliza sensores de comunicação Bluetooth, RFID (identificação por radiofrequência) e WiFi e ainda um sensor de movimento tridimensional que permite captar e interpretar gestos e movimentos das pes­soas que a utilizam.

Para Mário Zenha Rela, a “maior mais-valia da SenseWall é, sem dúvida, o impacto junto do público”: “As suas dimensões e capacidades de interacção por toque e gestos apresentam um potencial enorme na capacidade de divulgação de informação e comunicação ao vivo e em tempo real. Com estas capacidades em mente, é imediatamente possível imaginar a SenseWall como meio de difusão de informação, marketing e publicidade interactiva.”

“O maior avanço realmente alcançado é a transposição de formatos de tamanhos reduzidos para os grandes formatos”, explica ainda o cientista, considerando que “esta é a sua verdadeira vantagem competitiva, já que, conceptualmente, permite a construção de paredes contínuas enormes sem grande dificuldade”.

A capacidade de usar vários métodos de interacção, além do toque, torna-a um meio de exposição aliciante, em particular a capacidade de interpretação de gestos e movimentos. Assim, é fácil imaginá-la a ser utilizada em grandes museus para permitir visitas interactivas a partes do espólio que não seja possível expor ao vivo, por motivos de dimensão ou preservação, ou para ver e interagir com ambientes de realidade virtual ou realidade aumentada, ou até em reconstruções de artefactos e espaços históricos. Um exemplo óbvio: os túmulos dos faraós do Egipto, como o de Tutankamon, que vão ser encerradas para evitar a sua deterioração, devido à respiração dos turistas. No caso de Luxor, a 700 quilómetros do Cairo, alguns túmulos serão substituídos por réplicas que poderão ser visitadas pelos turistas, à semelhança do que já se fez com as grutas de Altamira (Espanha). A tecnologia criada em Portugal pode ser utilizada para a “recriação” destes túmulos e espaços fechados, dando aos turistas a possibilidade de continuar a vê-los, já que, após o encerramento, só os especialistas em arqueologia poderão visitar as sepulturas originais.

Imaginando outras vertentes de aplicação, pode também servir propósitos publicitários em áreas de grande afluência, como espaços comerciais, ou até ser utilizada como ponto de difusão de informação pública localizada, em estádios e aeroportos, por exemplo. Os usos potenciais da SenseWall enquanto meio de divulgação e comunicação são inúmeros.

O jogo da vida
A tecnologia está pronta para ser comercializada e deu origem a uma spin-off universitária, a SenseBloom, que já começou a procurar clientes. Quem até agora mostrou maior interesse na SenseWall, segundo Rela, “foram justamente as empresas com maior visibilidade e exposição ao público, uma vez que reconhecem as suas capacidades em termos de impacto e transmissão de informação; ou seja, são empresas que pretendem causar grande impacto no seu público-alvo e que querem passar uma mensagem forte e marcante”.

Do projecto que levou à concretização da SenseWall resultaram mais dois produtos: o TouchBloom, uma superfície multitoque transportável criada para a Microsoft Portugal, que a utilizou para a demonstração do Windows 7, e o Puddle of Life, um jogo interactivo sobre a teoria da evolução, desenvolvido para o Museu da Ciência da Universidade de Coimbra.

Trata-se de uma “mesa” circular (um cilindro em aço) cujo tampo redondo é um ecrã multitoque onde decorre o jogo. Parece, em tudo, um aquário, pois os seres jogáveis são redondos, com diferentes características para sobreviver. “Nada melhor do que vê-la em acção”, refere Rela, entusiasmado. “Note em particular, aos dois minutos, quando a mesa começa a saber distinguir cada um dos seis miúdos!...” E acrescenta, rindo: “O jogo, supostamente, é para jovens dos 12 aos 15 anos, mas vimos professores doutores bem séniores entretidos longas horas a jogar, para avaliar se a lei da selecção estava correctamente implementada. O jogo passou no exame…”

Mário Zenha Rela defende que a SenseWall é “um grande contributo para a generalização do acesso a novas formas de interacção, uma das mais promissoras áreas da ciência de computação, pelo impacto que pode ter na vida quotidiana”. Se quer ver uma aplicação a funcionar, já sabe: está no Museu da Ciência de Coimbra. Vá com tempo!

M.M.
SUPER 155 - Março 2011

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